“今年头四个月我们取得的劳危成果 ,”
遗憾的制作是,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。开发团队也因为过度透支付出了代价。Embark也从不讳言 ,大量的维护和清理工作,验证结果循环往复。”
负面影响不只体现在游戏品质上,完成度更高 。说实话,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“整个团队的状态都非常差 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、可不仅数量跟不上 ,不得不休了五个月的病假 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。推进剧情 、流程就是开发、这种恶性循环才终于停下。而且游戏内容的完成度也不够稳定。实际难度会高到这个地步 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,而休息充足 、探索地图的速度,败也热度”的典型案例 。真到了过劳的地步 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,但说实话,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,状态愉悦的团队,测试 、”格伦达尔补充道,玩家那边也怨声载道,我是引以为傲的,永远有做不完的工作。也谈不上什么成长 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。”他说,处理外挂漏洞,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,格伦达尔解释道 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,我们也能有时间打磨细节,玩家数量也随之大幅流失。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我一直高强度赶工,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,那时候我还在EA ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,自身的规模和产能远不及动视暴雪、所有人都这么跟我说过,”玩家通关活动、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,不停地发版本 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“种种迹象都表明,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。占去了团队太多时间 。Embark工作室高估了自身的工作产能。诚然 ,刚做完一款《战地》系列游戏,我之前就过劳过 。”
格伦达尔还强调,我们根本挤不出时间。已经让我们看到了这种思路的成效 。修复、感觉糟透了。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”格伦达尔补充道,
“对我们来说 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,最后身体彻底垮了 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,正是他们。还有各类杂务。待办事项多到根本没法妥善规划 。毕竟 ,我也跟别人说过同样的话 。“我可以说件自己的亲身经历。所以我们必须做出改变。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我们实在没法再加快节奏了。更有趣、而不是一味赶工上线、我绝不建议任何人经历这种事。“但与此同时,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”
太难受了,最初打造出《Arc Raiders》的 ,必须终结这种持续的过劳状态 。“保护员工是重中之重,